Jesús Gómez: Tendencias emocionantes del futuro de los videojuegos
La
tecnología casi ha alcanzado su
punto máximo. Los efectos visuales más baratos significan que ahora casi
cualquier cosa se puede representar de manera realista en la televisión y las
películas, pero existe un debate sobre cuánto ha mejorado realmente la
capacidad para contar una buena historia por parte de las personas.
Los
juegos no podrían ser más diferentes. Cada año, latecnología de los juegos avanza de formas nuevas e interesantes para hacer
que la experiencia de juego sea más rica, más inmersiva y más divertida. Desde
juegos móviles como Angry Birds y Candy Crush hasta el vasto y lujoso universo
de No Man's Sky. En este artículo se muestra lo que significan las tendencias actuales en los videojuegos
para los juegos del futuro.
Realidad virtual
La
idea de la realidad virtual consiste en simular, con movimientos propios, el
movimiento en un programa a través de una interfaz. Recoges cosas con las manos
y, potencialmente, utilizas toda la gama de tu movimiento físico para explorar el
universo del juego. La configuración puede ser torpe en algún momento ya que el
hardware no ha pasado de requerir que uses unos auriculares con apariencia de
ciencia ficción para sumergir tus sentidos en el juego. Pero parece que
finalmente se podría estar alcanzando el punto de inflexión de la realidad
virtual que se prometió durante tanto tiempo, con Oculus Rift, comprado por
Facebook por $ 2 mil millones, compitiendo con PlayStation y HTC Vive por el
mercado de juegos de alta gama. Si la torpeza está alejando a la gente de la
realidad virtual, parece poco probable que los auriculares sigan siendo torpes
por mucho tiempo.
Mientras
tanto, Google Cardboard ofrece una experienciade realidad virtual muy básica que solo requiere un teléfono
inteligente, presentando el concepto a una audiencia mucho más amplia.
Realidad aumentada
Por
lo general, hay un medio oculto para llegar a un fin.
Hay
dos vertientes en la vida moderna que se acercan cada vez más entre sí: los
juegos para la superación personal (como los juegos de entrenamiento mental o
los juegos de memorización) y la superación personal ludificada, como las
competiciones entre amigos para ver quién puede acumular la mayoría de los
pasos en su FitBit. En el primero, el propósito es el juego y el aspecto de
superación personal es una ventaja; en el segundo, el propósito es la
superación personal y la gamificación es solo un medio de motivación.
Pokémon
Go entraba en la primera categoría, ya que animaba a la gente a salir y, sobre
todo, a caminar, para atraparlos a todos. Los juegos de realidad aumentada de
cualquier tipo ayudan a cerrar la brecha entre estas dos tendencias tan
populares, y parece probable que el próximo juego que logre encontrar el punto
óptimo entre ellas se convierta en un gran éxito.
Los juegos como un asunto familiar
Existe
todo un mercado de juegos que atraen a todas las edades.
Un
estereotipo perdurable es el del jugador solitario, generalmente en un sótano,
cuya familia está preocupada por él (el estereotipo es inevitablemente
masculino) y que no suele hablar con nadie con quien no está jugando un juego –
Claramente no sus padres. Los juegos, estereotípicamente, han sido algo que
hacen los adolescentes y que preocupa a los padres que no comprenden.
Piense
en alguien que jugó el primer juego de Street Fighter a los 15 años en 1987.
Esa persona ahora tendría 40 años y bien podría tener sus propios hijos
adolescentes. Es mucho menos probable que desaprueben que sus hijos jueguen
videojuegos que sus propios padres, y es mucho más probable que tomen un
control y jueguen con ellos.
Cuando
piensas en el hecho de que la generación Millennial, que creció no solo con
videojuegos sino con sus propias computadoras, ahora tiene cada vez más hijos
propios, puedes ver cómo esta tendencia se acelera. "Apto para
familias" puede sonar preocupantemente como "infantil", pero
existe un mercado en crecimiento para los juegos multijugador que son realmente
agradables para toda la familia, no solo para los miembros más jóvenes.
Franquicias sin fronteras.
No
hay fin para las cosas de las que están hechos los mundos.
La
palabra "spin-off" no suele considerarse prometedora, y por una buena
razón. Cuando piensas en una franquicia que incluye un juego, una novelización,
un programa de televisión o una película, un parque temático, coleccionables,
peluches y quién sabe qué más, probablemente estés pensando en algo en el que
la mayoría de esos componentes no son muy importantes. bueno.
Una
franquicia exitosa es una licencia para imprimir dinero, por lo que las
franquicias no van a ninguna parte. Lo que cambiará es la introducción de
franquicias que no estén dirigidas por un solo medio. Empezaremos a ver
lanzamientos simultáneos de juegos y programas de televisión o películas; se
sentirán sincronizados, no como si uno fuera creado únicamente para extraer la
máxima cantidad de dinero de los fanáticos del otro. Además, interactuarán, de
modo que si compras los coleccionables desbloquearás bonificaciones dentro del
juego, y seguir el juego te llevará a detectar huevos de Pascua dentro del
programa de televisión.