Colosos en llamas: Xbox o PlayStation, la guerra entre Microsoft y Sony
Sinopsis
Colosos en llamas: Xbox o PlayStation, la guerra entre Microsoft y Sony es la nueva crónica escrita por Miguel Ángel Sánchez (Aureal) para Star-t Magazine Books en la que el conocido periodista especializado en videojuegos, responsable del destacado blog «Perspectiva Cenital» desgrana la batalla comercial que define cómo y a qué estamos jugando actualmente.
Durante las últimas dos décadas, Sony y Microsoft han protagonizado un conflicto que ha transformado la industria del videojuego. Con un desfile de distintos participantes a lo largo de los años, una nueva ‘Guerra de Consolas’ ha tenido en PlayStation y Xbox sus actores principales, en contienda sin claro vencedor y en el que usuario es testigo de cargo.
COLOSOS EN LLAMAS analiza los orígenes de esta batalla tecnológica, para delimitar la génesis de PlayStation y Xbox y el recrudecimiento de su rivalidad. Se recorrerá las distintas generaciones y los acontecimientos que cambiaron el sector: desde el estreno triunfal de PlayStation, el golpe de efecto de Xbox 360, la era de PlayStation 4 y las consolas de la pandemia. Todo ello incidiendo con énfasis en sus figuras clave, el punto culminante de la adquisición de Activision y el papel que han tenido los jugadores en todos estos años.
Una historia que marcará el futuro de los videojuegos a través de una guerra incendiaria de la que empiezan a verse las cenizas.

La guerra nunca cambia
Mega Drive o Super Nintendo, Final Fantasy VII o Zelda: Ocarina of Time, FIFA o Pro, Xbox o PlayStation. La guerra dentro de este mundillo es casi tan antigua como la industria misma desde su rescate allá por los años 80. Todos tenemos nuestras consolas favoritas y juegos fetiche, a menudo ligados a una época de nuestra vida, y muchos hemos pasado las horas en el patio del colegio (y más) defendiendo a capa y espada lo que es nuestro. Porque sí, siempre hemos percibido esas adquisiciones (ejem, compra de nuestros padres, ejem) como de nuestra propiedad, nuestra seña de identidad y lo que nos define. No podemos estar equivocados: Nosotros hemos acertado, el otro no; nosotros jugamos a lo mejor, el otro no; mi juego tiene mejores gráficos que el tuyo; Nosotros, ellos.
Mucho se ha contado al respecto de la guerra de consolas en la etapa Sega/Nintendo, ese episodio de la historia de la industria recordado como uno de los más gamberros, donde las directas e indirectas eran el pan nuestro de cada día. Siempre teníamos un mensaje nuevo, una publicidad, un «compra lo nuestro, lo del otro es para perdedores». Como se suele decir: eran otros tiempos. ¿Lo eran? ¿qué hay de la actual «guerra de consolas»? Porque la etapa dura de la contienda Sega/Nintendo realmente abarcó poco más de un lustro, pero con la de Sony/Microsoft llevamos décadas y ya tenemos hasta normalizados ciertos comportamientos y actitudes cuando menos, cuestionables. ¿Cómo hemos llegado a esto?
Pues esa pregunta es la que se encarga no de responder, sino de documentar exhaustivamente, Miguel Ángel Sánchez «Aureal» en un nuevo libro publicado por Star-T Magazine Books. Un volumen de (irónicamente) 360 páginas plagadas de datos, referencias, nombres y sucesos. Y no, aquí no hay una conclusión, no hay un capítulo final diciendo «por todo lo que he contado, el ganador es…», sino que Aureal nos da algo mucho más valioso: todas las herramientas para que, al terminar de leer, reflexionemos y pensemos por nosotros mismos.

Un conflicto en tres actos
Colosos en llamas se puede diferenciar perfectamente en tres secciones: en la primera nos encontramos con una crónica histórica que abarca desde finales de los 80 hasta la actualidad; la segunda nos habla de algunos protagonistas actuales como Jim Ryan y Phill Spencer, Satoru Iwata y el recorrido de Nintendo, sucesos de interés durante esos años, y termina con la actual generación PS5/XboxSeries; la tercera abarca de forma minuciosa y exhaustiva uno de los episodios más importantes no solo de la historia de los videojuegos, sino del mundo del entretenimiento en general: la compra de Activision/Blizzard/King por parte de Microsoft y como esto implicó a todas las grandes compañías, gobiernos, órganos reguladores, comisiones de mercado, etc. Durante todo el libro seremos testigos de infinidad de intrigas, conflictos y traiciones, tanto entre las compañías como dentro de las oficinas de cada una.
La primera sección da comienzo durante la etapa «post crisis del videojuego», una parte escueta pero que nos sirve de punto de partida para todo lo que está por llegar. El plato fuerte empieza con la generación PS2/GameCube/Dreamcast y como en Microsoft unos cuantos batallaban para entrar en este lucrativo mundo, de ahí avanzamos por todas las etapas y generaciones hasta llegar a la actualidad. Durante el recorrido asistiremos a multitud de vaivenes de mercado, presidentes y responsables varios, directivas descontentas y, lo más importante para mí, comprobar como desde siempre las compañías han funcionado igual. Y es que poco importa a quién pongan al frente o qué imagen quieran dar: Sony siempre apoya sus consolas en el triunfo de sus formatos audiovisuales (CD, DVD, Blu-Ray), se emborracha de éxito y la fastidia; Nintendo cuando apuesta por la originalidad se corona, pero cuando entra al trapo se estrella; y Microsoft, como siempre ha hecho en todos sus ámbitos, apuesta por la filosofía de «estar en todas partes» por encima de «liderar».

Hasta aquí muy bien, una primera sección con muchas intrigas de palacio, pero la chicha y el chisme empieza en su segunda parte. Aquí Aureal nos narra diversos episodios oscuros de la industria como el GamerGate, la compra de medios y estudios, el clickbait, las campañas pactadas con influencers, el alentar el conflicto de los jugadores en internet, compras de bots, incluso casos de manipulación del público asistente en los grandes eventos. Ya no hay guerra abierta como en los 80/90, sino una guerra de guerrillas digital impulsada en la sombra mientras se da una imagen pública de cordialidad y de que «aquí todos somos amigos, lo importante son los jugadores». Porque, ¿para qué gastar millones en campañas de desprestigio que te pueden acarrear problemas legales si otros te hacen el trabajo sucio a cambio de una consola o un juego? Todo ello bien aderezado con biografías, nombres, y uno de los sucesos que cambiarían la industria para siempre: la pandemia del COVID-19.
La tercera y última sección la componen más de 100 páginas de documentación exhaustiva y narración, casi día a día, de la compra de Activision/Blizzard/King por parte de Microsoft y como todos le hacían la guerra para evitar el monopolio del gigante de Redmond y que no acaparase licencias milmillonarias como Call of Duty. Además, el libro termina repasando los sucesos más recientes como los despidos masivos, el cierre de estudios, las pérdidas derivadas de casos como el de Concord, la cancelación de juegos como servicio de Sony, o la tan difusa proyección a futuro de Microsoft y su aparente apertura de licencias y servicios a todos los sistemas. Una verdadera batalla que en la actualidad no es por ganar una generación (algo que a estas alturas carece de sentido), sino por ofrecer la mayor y mejor oferta de entretenimiento para que los jugadores nos decantemos por pagar las cuotas mensuales a unos y no a otros. Ya no se trata solo de liderar ventas de hardware, sino de conseguir suscriptores.

Un libro sobresaliente aunque con ciertas carencias
Soy un entusiasta de la crónica histórica de los videojuegos y vaya por delante que el libro me parece una verdadera maravilla. Todo está bien narrado y la documentación habla por sí misma, con casi 600 referencias y notas al pie. Se nota la excelente labor de investigación de Aureal y como, gracias a su carrera como periodista, es capaz de narrar casi cuatro décadas de historia de forma amena y sencilla. Es en la parte más formal he tenido algunos problemas de fluidez con ciertas secciones como los largos párrafos de especificaciones de las consolas, al principio bien porque son pocas, pero cuando toca hablar de las tres versiones de PS4, Xbox Series o PS5, lo que queda es una amalgama de gigas, teraflops, herzios y procesadores que ocupan página y media y que, en mi caso, le perdí el interés. Esto es algo que se hubiera solventado de forma más sencilla con una simple tabla que sintetice la información y de un vistazo se tenga todo.
El otro problema me viene con la organización de la información, la primera y tercera sección están muy bien, con una narración lineal y clara hacia adelante en el tiempo, pero en la segunda se limita a ir de un tema a otro y dar saltos temporales de forma constante: te cuento la vida de Jim Ryan, ahora vuelvo para atrás y te cuento la vida de Phill Spencer, ahora vuelvo y te hablo de WiiU, te cuento el GamerGate de repente… así toda la sección, y con varias repeticiones sobre el suceso del COVID-19 para, en un capítulo al final, narrar de nuevo qué pasó en pandemia. No es tanto un fallo en sí como el producto de organizar la información en capítulos aislados y sin un nexo temporal, que al final con tantísima información terminas repitiendo datos (o dando cifras distintas en páginas diferentes). Nada grave, ¡por supuesto!
Vamos, todo hay que decirlo, ya me gustaría a mí escribir un libro tan redondo y con tanto entusiasmo como Aureal, mientras manejo casi 600 referencias bibliográficas (algunas incluso de un par de meses antes de la publicación del libro) para construir un relato, ojo aquí.

Otro asunto, esta vez de caracter más personal, es la longitud del libro. Sus 360 páginas están genial, cubren muchísimo y de una forma perfecta, pero siento que hay etapas sobre las que se pasa de forma muy discreta y con prisas. Tengo la esperanza de que, en algún momento, la historia le dará el lugar que se merece a la generación PS3/Xbox360/Wii, porque hasta ahora parece que no es así, que fue una generación de transición y ya. Pero fue aquí donde se gestaron todas las prácticas de hoy en día.
El libro recorre esos años, sí, pero no siento que se le dé el protagonismo que de verdad tiene. Aquí nacieron los DLCs, los youtubers, el juego online de pago, suscripciones, los periféricos como guitarras, baterías, skates, etc. ¡Los indies! ¡fue aquí donde comenzó todo para muchas personas y cuando se empezó a democratizar el desarrollo de juegos! Que solo se centre en las figuras de Phil Spencer y Jim Ryan y no se le dé su propio espacio a figuras clave como Dott Matrick, Shawn Layden, Reggie Fils-Aimé o Shuhei Yoshida igual. Que el ecosistema de PC y Steam se queden prácticamente fuera de la ecuación también me parece un error, porque aunque siempre estuvieron ahí, fue a partir de 2004/2005 cuando empezaron a hacerse poco a poco hueco hasta ser lo que es hoy en día: una opción, para muchos, más atractiva que una consola.
Pero claro, volvemos a lo mismo, ¿como cubres todo? No puedes, tienes que sacar tijera. Aún así y bajo mi punto de vista, al libro le faltan 100 o 150 páginas más para ser redondo.
Y en relación a lo anterior, me habría gustado que Aureal tomase riesgos y que en la segunda sección hubiera incluido un apartado dedicado al panorama de la prensa, creadores de contenido, y medios españoles de la época. En los momentos en los que narra como la prensa y los youtubers fueron entrando al trapo, no le tiembla la mano en señalar a medios extranjeros y sus malas prácticas del pasado. Pero seamos honestos, aquí también se hicieron las cosas mal y se tomó parte en la contienda. Un ejercicio de investigación y de contar como afectó todo este panorama aquí hubiera resultado en un apartado de lo más interesante.

Me gustaría finalizar la reseña de este sobresaliente libro con una reflexión y una cita:
Llevamos tantos años participando (conscientes o no) de la lucha de empresas millonarias que olvidamos que para ellos solo somos números y, peor aún, hemos llegado a aparcar el verdadero motivo por el que adoptamos este hobby tan maravilloso en pos de la lucha corporativa: el de divertirnos, soñar, reír, frustrarnos y superarnos, charlar con los amigos (físicos y digitales) sobre lo que nos entusiasma, sin nuestro bocata del recreo pero con la misma ilusión. Porque, al final, lo que se nos queda no son los FPS, raytracings, texturas ni resoluciones, sino las emociones, los recuerdos y experiencias, las partidas con los amigos y hermanos, o esa sensación que nos invade durante los créditos de ese juego recién terminado. Porque como dice Blake J. Harris en su maravilloso Console Wars, a quién me voy a permitir citar y adaptar a modo de cierre: «Los videojuegos no son solo para niños; son para cualquiera que quiera sentirse como un niño».
Conclusión
Colosos en llamas es un magistral ejercicio de documentación y narración histórica de las últimas décadas del videojuego. Centrado en dos de sus principales protagonistas, Microsoft y Sony, Aureal nos cuenta con pelos y señales todas las intrigas y movimientos estratégicos de las compañías y sus dirigentes para liderar un sector en constante cambio y demanda sin descanso. Cada etapa con sus luces y sombras, pero siempre con la vista puesta en el progreso, una guerra que no definió solo una generación, sino la forma en que concebimos el videojuego hoy en día.
La entrada Colosos en llamas: Xbox o PlayStation, la guerra entre Microsoft y Sony se publicó primero en DeVuego Blog.
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