Entrevista a Charditronic desarrollador de KinnikuNeko: SUPER MUSCLE CAT

Hemos estado hablando un poco con KamoTachi a raíz de haber probado KinnikuNeko: SUPER MUSCLE CAT. Este juego ha enamorado a muchos y no solo por su apartado visual ya que es un juego de plataformas 2D muy divertido y loco. Kamotachi como estudio tiene sede en Girona y aunque parezca sorprendente está formada por una única persona, Charditronic.

Como no podía ser de otra manera, le hemos pedido a Charditronic que nos contara un poco de él y como ha sido capaz de crear KinnikuNeko él solo. Las respuestas os sorprenderán un poco y más si no lo tenéis muy en el punto de mira.

¿De dónde surge KamoTachi?

No tengo formación como desarrollador, más allá de lo que he aprendido por mi cuenta con curiosidad y dedicación. Hice un curso de modelado 3D de unos seis meses, pero no obtuve mucho de él. Como muchos devs, mi interés por este mundo viene de lejos.

De pequeño, tuve la suerte de tener una Atari, NES, Sega Saturn y, más adelante, Dreamcast y PS2. En casa se reían cuando decía que quería ser «consolero», refiriéndome a que quería dedicarme a jugar videojuegos, sin saber que existía la profesión de game tester.

Aproximadamente a los 10 años, alrededor del año 2000, llegó nuestro primer PC (un terrible Windows Me). Un día, mientras buscaba un juego para PC, descubrí por casualidad un software llamado «The 3D GameMaker» (que, aunque el nombre es parecido, no es el conocido motor «GameMaker«). Este programa incluía una serie de assets predefinidos que te permitían crear juegos de forma muy sencilla, esto me voló la cabeza. Luego descubrí «RPG Maker«, donde hice mis primeros juegos inacabados (todo un clásico).

Tras terminar la secundaria, hubo un largo paréntesis en el desarrollo de videojuegos. Pasé por varios trabajos sin relación con ello: tiendas de ropa, bodeguero, barman, limpieza de habitaciones, etc. Sin embargo, inspirado por algunos desarrolladores como Guinxu, Alva Majo y HeyNau, que compartían sus proyectos en YouTube, decidí retomarlo.

Empecé aprendiendo a programar con .gml en GameMaker, luego pasé a Blueprints en Unreal y finalmente probé C# en Unity. Ahí es donde me quedé, y fue cuando comencé a desarrollar KinnikuNeko: SUPER MUSCLE CAT  y a publicar su progreso en mi canal de YouTube, ChardiTronic.

El juego tiene un sabor muy a anime Japonés ¿Cómo llegaste a elegir esta temática/ambientación?

Si soy honesto, no pensé en un público objetivo, ni en ningún nicho (aunque lo tiene). Solo quería hacer algo divertido. En su primera versión el juego iba a ser aún más loco y sencillo. Iba a ser un “Street Of Rage” pero donde un ovni se lleva a una abuelita. Su gato, sin motivo alguno, se hace cachas y va a rescatar a su dueña.

Como mis niveles de programación eran muy limitados, cometí errores que me obligaron a reconstruir el juego 3 veces desde el principio. Al final Kinnikuneko ha sido como hacer un curso donde he sido alumno y profesor.

La estética del juego es una de las cosas que más gustan y de nuevo, lo hice sin pensar en nada, solo tiré de lo que me gusta. Mi infancia fue muy televisiva y siento un amor intrínseco en la animación y el cine. Estoy seguro de que eso ha afectado directamente al resultado del juego. No fue nada premeditado, solo pasional.

¿Charditronic qué tal la experiencia de desarrollar un juego de esta magnitud como solo dev?

Regular. Durante este proyecto he vivido algunos de los momentos más difíciles de mi vida, pero no me arrepiento. Soy de esas personas a las que les cuesta horrores terminar algo sin dejarlo a medias, y hacer videojuegos exige constancia y compromiso hasta el final.

Trabajar como solo dev es un arma de doble filo. Siempre he sido muy creativo, no con la sensación de ser un artista, sino como un niño que se divierte con sus juguetes. Eso me llevó a aprender, casi sin querer, a dibujar, animar, hacer postproducción y hasta producción musical. Lo hacía de manera intermitente porque me divertía, y ahora con los videojuegos todo eso me viene genial.

Sin embargo, trabajar solo es muy lento. Aunque logras justo los resultados que buscas sin gastos extra, el tiempo es el gran costo. En un equipo, mientras uno hace sprites, otro compone la banda sonora y otro programa. Cuando estás solo, todo se hace de uno en uno, lo que multiplica las horas de trabajo. Si no trabajas con cabeza y estableces límites, puede ser muy difícil obtener un beneficio económico teniendo en cuenta las horas invertidas.

¿Contrataste servicios externos o tiraste de alguna ayuda?

Hice KinnikuNeko: SUPER MUSCLE CAT completamente solo. Se convirtió en un reto personal. Solo tuve tres gastos externos: un asset para mejorar los diálogos, la traducción al inglés y japonés, y los actores de voz.

Las cinemáticas, sprites, CGs, música, programación, guion y game/level design corrieron por mi cuenta. Sin embargo, el apoyo de la gente en internet y conocer a otros developers fueron claves para empujarme hasta el final. Sin ese respaldo, probablemente no habría terminado el juego. Me han ofrecido ayuda muchas veces, incluso de forma altruista, pero soy un poco cabezón. Siento que si lo puedo hacer yo, es mejor que lo haga yo.

Actualmente, estamos trabajando en una gran actualización para la versión de consolas. Para ello se han contratado más personas, pero estos gastos están a cargo de Mameshiba Games, que se están ocupando actualmente del porting.

¿Tuviste alguna vez en mente buscar a alguien más o te viste capaz desde el inicio?

Al principio me sentía totalmente capaz, pero por inexperiencia, no sabía lo que me esperaba. Hacer un minijuego o algo inacabado es posible, pero completar un juego con menús, sistema de guardado y la menor cantidad de bugs es otra historia.

Hubo momentos de debilidad, e incluso pensé en contratar a alguien, pero mi presupuesto no me lo permitía, ya había gastado demasiado con la traducción y el doblaje. Varias personas me ofrecieron ayuda, incluso gratuita, pero soy muy terco y decidí seguir solo.

¿Primero vino la historia y la fuiste formando sobre la marcha?

Escribí el guion completo una vez que las mecánicas principales ya funcionaban, aunque ya tenía una idea general. No puedo pensar en un juego sin imaginar cómo se ve y se escucha al mismo tiempo. Tal vez es un error mío, pensar más en “la película” que en las mecánicas.

Pero esto es cuestión de estilos; cada uno tiene su forma de trabajar. En mi caso, no puedo avanzar sin tener clara la parte artística. Los personajes, la música y el guion son lo que más me cautiva.

Quizás pongo más atención al “Video” que al “Juego”. Con el tiempo, el guion se fue puliendo y reforzando, incluso con algunas mejoras a medio desarrollo, pero la trama general ya estaba definida desde el principio.

Tienes muchas referencias y guiños a series ¿Las tienes todas contadas y ubicadas?

¡Todas! El juego está lleno de referencias al anime de los 90. No pude evitar hacer guiños directos a series como Evangelion, One Piece, Yu Yu Hakusho, Nadia, Dragon Ball, Urusei Yatsura, SailorMoon, y el título mismo, inspirado en Kinnikuman. También hay referencias más sutiles, como los villanos del juego, que recuerdan al Team Rocket o al equipo de Doronjo en Yatterman, e incluso toques indirectos de Macross.

En el guion y diseño de personajes, busqué intencionalmente caer en clichés del anime para crear esa sensación de «volver del cole y ver esa serie de la tarde mientras meriendas».

¿Qué punto destacarías del juego?

Soy totalmente consciente de las carencias del juego, a nivel de level design y momentos frustrantes con los controles. Pero al final, creo que a pesar de todo, he conseguido que el juego sea carismático y estoy contento con eso

Sin lugar a dudas creo que el punto fuerte es el apartado artístico. Especialmente estoy muy satisfecho con el diseño de personajes. Luego me quedé muy satisfecho también con cómo quedó la música del Final Boss y algunas otras. Estoy satisfecho también con la sensación al terminar el juego.

¿Se te han quedado cosas por hacer por falta de tiempo o recursos?

Absolutamente. Me habría gustado mejorar los escenarios y el level design. Tuve que eliminar algunos niveles que no llegué a hacer y simplificar o eliminar bosses. Por ejemplo, la tropa Pitaya juntaba sus mechas para luchar contra un robot gigante, y había un boss en el nivel de la playa, donde Kinnikuneko surfeaba. Incluso la batalla final iba a ser más espectacular, algo al estilo Shingeki no Kyojin.

Pero al final, esto es necesario, no solo porque mis habilidades tienen un límite, sino porque en un equipo pequeño, o trabajando solo, hay que priorizar y dejar de lado lo menos esencial o lo que complica demasiado el desarrollo. Un segundo jugador habría sido un puntazo.

¿Valoración después de que el público recibiera el proyecto? ¿Estás contento Charditronic ?

La verdad es que tras el lanzamiento no sentí ninguna satisfacción. ¡Me pilló en el hospital! ¡Pero no solo eso, sino que en lugar de pensar “uff… he terminado por fin!”, mi sensación fue más bien… “¿Funcionará todo bien? ¿Hay demasiados bugs? ¿Y si no les gusta? ¿Y si no funciona algo?” Pero con el paso de los meses sí que me he ido sintiendo más realizado.

Además, por lo general el juego gusta mucho. Me llevé una sorpresa al verlo publicado en Famitsu. También me ha alegrado mucho ver que tiene ventas en Japón y Estados Unidos y no solamente tiene el público de mis seguidores de YouTube.

¿Tienes ya futuro proyecto o aún andas metido en las versiones para consolas? ¿Seguirás como solo dev?

¡Ambas! He empezado recientemente un nuevo proyecto, que de momento tiene el nombre de “Proyecto VHS” y como Kinnikuneko voy publicando el desarrollo en mi canal ChardiTronic de YouTube. Este va a ser mucho mas tranquilito, estilo aventura gráfica. Kinnikuneko me ha enseñado mucho a conocer mis carencias y mis puntos fuertes. Lo que no he aprendido es a trabajar con otras personas, y por el momento seguiré como solodev. Llamémosle masoquismo.

Por otro lado Mameshiba Games se está ocupando del porting de KinnikuNeko para consolas con un montón de mejoras que aún no puedo decir, pero el juego va a mejorar muchísimo.

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