Entrevista al equipo detrás de Gods vs Horrors
La buena gente detrás de Gods vs Horrors ha encontrado un hueco para charlar con nosotros. Y claro, a nosotros que nos encanta preguntar siempre que nos dan la oportunidad, no lo hemos desaprovechado.
Este título ha sido creado por un equipo de solo tres personas, que ya se conocen bien porque es la segunda vez que colaboran en un proyecto comercial:
- Isaac Murgadella, encargado de las ilustraciones y el arte.
- Licus, responsable de la música y la ambientación sonora.
- Oriol, desde Oriol Cosp Games, que ha llevado el peso del diseño, programación, marketing… lo que viene siendo el clásico “hombre orquesta” del desarrollo indie.
Con ellos hemos hablado de estética, música, diseño y de cómo se vive el desarrollo de un proyecto tan particular.
Arte y estética — Isaac Murgadella
¿Qué tan difícil ha sido dar una misma estética a tantos dioses de mitologías tan distintas?
Ha resultado un ejercicio muy interesante. Buscar elementos comunes entre tantos dioses para unificar el estilo, pero a la vez darles personalidad propia. Uno no se imagina la cantidad de deidades de la cosecha, la guerra o la fertilidad que puede haber, o lo vagas y/o extrañas que son algunas descripciones.
Además, para agilizar tiempos, apliqué el concepto de una paleta muy limitada de colores, lo cual suponía un extra de dificultad en la parte de diseño, pero ahorraba mucho en la realización de las ilustraciones.
El código de colores que diferencia las mitologías, ¿responde a algún criterio concreto o fue más bien una inspiración personal en cada caso?
Fue bastante orgánico. Oriol me propuso una serie de colores iniciales para cada mitología que se ajustaban bastante bien a sus respectivos panteones. Sin embargo, al expandir la cantidad de dioses iniciales hubo que refinar esos tonos para que fueran suficientemente agradables, diferenciados y adecuados dentro de la paleta propia del juego.
¿Trabajas primero en físico y luego lo trasladas a digital, o directamente todo lo realizas en digital?
Aunque sé trabajar en físico, hace muchos años que todo lo hago en digital: bocetos, coloreado, pulido… todo pasa por el ordenador. Esto agiliza los ajustes, modificaciones y la gestión de tantos personajes. Hoy en día, el trabajo físico rara vez se incluye en proyectos de este tipo, salvo en etapas muy iniciales o cuando se busca imitar técnicas clásicas difíciles de replicar en digital.
Música — Licus
Al haber tantas mitologías diferentes, entiendo que también había muchos estilos musicales posibles. ¿De dónde vinieron tus principales referencias a la hora de componer?
Fue un reto. Investigué música relacionada con muchas culturas distintas. Después, junto con Oriol, revisamos todas esas referencias para ver cuáles encajaban más con la propuesta. Oriol tenía claro que la parte egipcia y mesopotámica debía estar muy presente, así que tiré por ahí. Eso se refleja mucho en la escala que utilizo principalmente para componer, la llamada “escala egipcia”.
También recurrí a instrumentación de Oriente Medio e India, lo que le da ese carácter concreto y una ambientación antigua, ancestral.
¿Hubo alguna melodía que llegaste a componer, pero decidiste descartar porque no encajaba con el tono del juego o por cuestiones de tiempo?
Sí, al principio hice varias demos para probar qué funcionaba y qué no, y descarté la mayoría. Incluso en plena composición de la banda sonora hubo piezas que no llegué a terminar porque no me convencían, no tenían el punch suficiente o simplemente no encajaban con el tono del juego.
De hecho, si hubiera tenido más tiempo, probablemente habría descartado más y rehecho otras. Pero una banda sonora no solo termina cuando crees que está perfecta, sino cuando el juego tiene que salir y el calendario de producción manda
Ahora que el juego ya está lanzado, ¿estás plenamente satisfecho con la banda sonora o cambiarías algo si pudieras?
Cambiaría muchas cosas, incluso desde el inicio. También aprendes haciéndolo y quizás debería haber invertido más tiempo en pruebas iniciales para encontrar un sonido aún más propio.
Las últimas canciones que compuse son más ricas, juegan con los elementos instrumentales mencionados, pero incorporan otros matices que le dan personalidad. Aun así, debería haber experimentado más con diferentes escalas; me limité bastante a la egipcia, con alguna excepción en menor armónica. Una mayor variación habría aportado frescura sin comprometer la cohesión.
Diseño y dirección — Oriol Cosp
¿Cómo se pasa de crear un juego de ajedrez estratégico como The Ouroboros King a un auto-battler como Gods vs Horrors?
Ambos juegos son fruto de mi amor por los roguelikes de estrategia. The Ouroboros King fue mi primer título comercial, y elegí el ajedrez porque me daba una buena base sobre la que construir y, además, con mi conocimiento básico de Photoshop podía hacer las piezas yo mismo.
Cuando lo terminé, barajé varias opciones, pero finalmente me decidí por un proyecto inspirado fuertemente en Hearthstone Battlegrounds, el juego al que más horas he dedicado en los últimos años y del que no existía nada parecido en modo single player.
El juego se define como determinista y sin azar. ¿Fue muy difícil calibrar y ajustar todas las mecánicas para que resultaran coherentes y equilibradas?
Fue un proceso difícil, con muchos rediseños, sobre todo al principio. De las cartas que lancé en la demo inicial (hace algo más de un año), quedan muy pocas sin cambios.
Mi experiencia en Hearthstone Battlegrounds (más de 1000 horas jugadas) fue de gran ayuda, al igual que las horas de testeo y la participación de la comunidad en Discord. Incluso llegué a crear una reliquia con el nombre de un miembro (la Espada de Yozara) para agradecer sus aportaciones.
¿Hubo alguna mecánica o idea que tuviste que descartar por falta de tiempo o porque rompía el equilibrio del juego?
Por falta de tiempo no: de hecho, retrasé el lanzamiento para incluir todo lo que tenía en mente.
Sí descarté una idea inicial de enemigos que eliminaran permanentemente a los dioses que mataran en combate. Nunca la probé porque suponía un castigo excesivo sin aportar realmente nada positivo al diseño.
¿Cuál dirías que ha sido la parte más difícil del desarrollo? ¿Haber lanzado un juego antes os ayudó a tener más claras ciertas fases del proceso?
Haber lanzado otro juego ayuda, sin duda. Pero Gods vs Horrors era un proyecto mucho más ambicioso: entre dioses, reliquias, bendiciones y enemigos suman unas 350 habilidades distintas, frente a las 100 de The Ouroboros King.
Lo más duro para mí fue tras las vacaciones: tenía que volver a implementar toda la UI y, aunque hice una primera versión con ayuda de una amiga, no me convencía y pedí a Isaac que la rediseñara. Además, me enredé con un proyecto paralelo de contactos con streamers y tuve un septiembre y octubre muy poco productivos.
A nivel técnico, estoy muy orgulloso del sistema de habilidades de las cartas: cada carta es una o varias líneas en un Excel que el juego interpreta. Fue costoso de desarrollar, pero permite generar nuevo contenido rápidamente.
A nivel emocional, la diferencia con The Ouroboros King fue enorme: aquel nació como un hobby sin expectativas, mientras que con Gods vs Horrors ya había dejado mi trabajo y mis ingresos dependían del éxito del juego. Esto intensifica tanto los pequeños logros como los fracasos.
¿De dónde surge y cómo se conforma este pequeño grupo con el que habéis logrado sacar adelante dos juegos ya?
Surgió de forma bastante orgánica. Empecé a desarrollar juegos en 2021, justo antes de que naciera mi primera hija. Tras varios proyectos cortos para aprender, inicié The Ouroboros King.
Cuando vi que iba en serio, pedí a mi hermano Licus que hiciera la banda sonora y aceptó encantado. Isaac se unió muy al final: un mes antes del lanzamiento me escribió por email ofreciéndose a hacer algunas ilustraciones. Hizo 5 o 6 piezas, incluyendo un rediseño de la carátula. Para el segundo proyecto tenía clarísimo que quería volver a contar con ellos.
Al ser el segundo proyecto que desarrolláis juntos, ¿ha resultado más fácil el proceso gracias a la experiencia previa como equipo?
Diría que no: en algunos aspectos fue incluso más difícil. La banda sonora costó mucho porque era complicado dar con un estilo adecuado, y en el apartado artístico el volumen fue enorme (unas 250 ilustraciones), lo que dificultaba mantener la coherencia sin caer en repeticiones.
¿Vais a seguir trabajando juntos en el futuro? ¿Tenéis ya alguna idea para lo que podría ser el tercer proyecto?
Me encantaría seguir trabajando con ellos. Estoy explorando algunos prototipos, pero todavía no puedo desvelar nada.
Con todo lo que nos han contado Isaac, Licus y Oriol, queda claro que Gods vs Horrors es mucho más que un cruce loco entre mitologías y horrores cósmicos: es el trabajo bien hecho de un pequeño equipo que se deja la piel en cada detalle. Desde aquí solo nos queda darles las gracias por abrirnos las puertas y regalarnos su tiempo… y, por supuesto, esperar con ganas lo que estén tramando para su próximo proyecto.
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