Entrevista a Parry Mechanics: Una foca quiere entrar en una discoteca solo para perros y… pasan cosas
A veces los mejores proyectos surgen de alguna charla loca con los amigos, y DISCOPUP es el ejemplo perfecto. Una foca con traje de fiesta, una discoteca reservada para perros y un misterio que se va complicando noche tras noche. Con esa premisa tan surrealista como irresistible, hablamos con Parry Mechanics, el joven estudio granadino detrás del juego, para que nos cuenten cómo nació todo y qué hay detrás de su peculiar propuesta.
1. ¿Quiénes sois y cómo nació Parry Mechanics?
A efectos prácticos, somos un grupo de amigos como muchos otros que decidió juntarse para hacer videojuegos. Inicialmente, fuimos mi compañero Alejandro Cruz Lemos y yo (Guillermo García Arredondo), que decidimos adentrarnos en el mundillo haciendo un videojuego juntos para el TFG de Ingeniería Informática.
Durante el desarrollo de ese juego (como era de acción), surgió la idea de que nuestro estudio se llamara Parry Mechanics e incluyera en todos sus títulos una mecánica de timing similar a la de un parry, como marca de la casa. Ese TFG dio lugar a un prototipo que aún no ha ido más allá, pero que esperamos rescatar en un futuro.
2. ¿Alguno tenía algo de experiencia desarrollando videojuegos?
Cuando empezamos con Parry Mechanics, nuestra experiencia se limitaba a un par de juegos que habíamos hecho cada uno durante la carrera y poco más. A partir del TFG llegamos a crear otros tres juegos juntos (además de varios prototipos) antes de acabar desarrollando DISCOPUP.
3. La premisa de DISCOPUP es algo curiosa: ¿cómo surgió exactamente la idea de una foca intentando entrar en una discoteca para perros?
Estábamos buscando ideas para un proyecto pequeño, y Alejandro rescató una idea previa: un juego narrativo sobre un cubo que quería entrar en una discoteca solo para pirámides (arte programmer-friendly). Como esta vez teníamos artista, planteé la posibilidad de que en vez de cubos y pirámides fueran focas y perros… y de ahí explotó la idea.
4. ¿Qué referencias (videojuegos, películas, series, incluso anécdotas personales) os inspiraron para crear DISCOPUP?
Hubo muchas referencias a lo largo del desarrollo. Entre las principales, para el bucle del juego y el diseño metroidvania, nos inspiramos mucho en Majora’s Mask y Outer Wilds. Evidentemente, Animal Crossing también estuvo presente, aunque solo en lo visual: el estilo chibi low poly encajaba con la premisa de DISCOPUP y con nuestros recursos limitados.
En ambientación y narrativa podemos mencionar Twin Peaks o El Rey de Amarillo, pero la mayor parte de la inspiración vino de nuestra propia experiencia saliendo de fiesta en Granada. La vida nocturna allí es única, tanto por las situaciones como por la gente que conoces. De manera más inconsciente que consciente, terminamos plasmando todo eso en clave paródica y exagerada dentro de las subtramas del juego.
5. A nivel de desarrollo, ¿qué fue lo más difícil (ya sea algo concreto o algo más general)?
Sin restar dificultad al resto de apartados (con nuestra experiencia limitada, todo fue un reto), lo más complicado fue, y sigue siendo, el marketing. Al no contar con editora, nos vimos obligados a adentrarnos en un terreno que desconocíamos y del que aún tenemos muchísimo que aprender.
La competencia en la industria es brutal y hacerse un hueco es complicado. Además, es un trabajo al que cuesta dedicarle tiempo mientras se desarrolla el propio juego (cuando no hay nadie exclusivamente centrado en marketing). Y, sin embargo, es justo ese trabajo el que rentabiliza y justifica el desarrollo.
6. El título juega mucho con la narrativa y los diálogos. ¿Cómo diseñasteis el sistema para que tuviera sentido sin perder el humor?
Con DISCOPUP buscábamos un tono híbrido entre terror y comedia. Aunque parezcan opuestos, creemos que están muy relacionados: un susto puede convertirse fácilmente en la punchline de un chiste en el contexto adecuado. La línea entre terror y comedia es fina, y ambas usan herramientas similares de anticipación y expectación para sorprender al jugador.
Además, creemos que el mundo real es tan ridículo como aterrador, y en nuestras historias buscamos replicar esa mezcla para que se sientan cercanas. La narrativa se diseñó siguiendo esa filosofía, guiándonos por la intuición y, sobre todo, con mucho playtesting para analizar la reacción de los jugadores.
7. ¿Cuánto tiempo os llevó desde la primera idea hasta el lanzamiento?
La idea de la foca que quiere entrar en una discoteca solo para perros surgió en julio de 2024 y empezamos a desarrollarla casi de inmediato. Al inicio era un concepto de juego pequeño, casi de game jam, pero conforme avanzábamos el propio proyecto pedía más para sentirse completo y profundizar en su misterio.
A los diez meses alcanzamos un punto donde el juego ya se sentía cerrado y finalmente, el 25 de julio de 2025, lo publicamos. Aproximadamente un año de desarrollo.
8. ¿Cómo os decidisteis por ese estilo artístico tan raro pero reconocible?
Buscábamos un estilo low poly que permitiera desarrollar el juego rápido y con recursos limitados. La premisa cómica y animal nos llevó enseguida a pensar en los Animal Crossing antiguos, cuyo estilo permitía abstraer animales en personajes simples.
Además, como el low poly ya tiene cierta asociación con el terror, fue fácil integrarlo en entornos más oscuros y tétricos.
9. La música también juega un papel importante. ¿Cómo de difícil fue crear una banda sonora que encaje con el tono y la narrativa?
(Responde Alejandro Cruz Lemos, compositor del juego)
La música, igual que el resto de los apartados artísticos, fue evolucionando con el proyecto. En un principio quería simplemente crear canciones electrónicas/disco que hicieran vibrar a la gente mientras jugaba.
Pero a medida que la narrativa se complicaba, se dio más importancia a ciertas melodías y escalas, reforzando la personalidad de momentos y personajes. No lo consideraría un proceso “difícil”; más bien, satisfactorio y reconfortante.
10. El juego está recibiendo críticas muy positivas. ¿Qué tal ha sido ver que el público conecta con algo tan peculiar?
Estamos extremadamente agradecidos y, la verdad, sorprendidos. Teníamos confianza en nuestro proyecto, pero la recepción ha sido casi unánimemente positiva y muchos jugadores ya lo consideran entre sus favoritos del año. No esperábamos esta reacción y nos alegra profundamente que tanta gente haya conectado con él.
11. El juego está en inglés. ¿Se planteó una traducción al español? ¿Los diálogos se idearon en español o en inglés directamente?
(Responde Guillermo García Arredondo, escritor del juego)
Tenemos planeada traducción a varios idiomas, incluido el español, en futuros parches. La traducción al español la haré yo mismo para mantener la intención de autor y por el disfrute de adaptar el texto a mi propio idioma y cultura.
No obstante, los diálogos se idearon directamente en inglés para llegar a más público y porque tengo más experiencia escribiendo en ese idioma.
12. ¿Tenéis pensado expandirlo con más contenido o preferís pasar a nuevos proyectos?
Tenemos ideas para actualizaciones menores, pero el objetivo principal es terminar de pulir el juego y pasar a nuevos proyectos. No queremos estancarnos. Lo pendiente es sobre todo marketing, corrección de bugs, accesibilidad y traducciones.
13. ¿Qué habéis aprendido de este desarrollo que aplicaréis en vuestros próximos juegos?
Sobre todo, dedicar más tiempo a la pre planificación y al marketing. Han sido nuestros mayores puntos débiles en este proyecto y, de haberlos cuidado más, el camino habría sido mucho más fácil.
Aun así, esto es solo la punta del iceberg: nos queda mucho por aprender en nuestra carrera como estudio independiente.
14. ¿Alguna pregunta que pensáis que debería haberse formulado, pero nadie os hizo aún?
La pregunta en cuestión ha sido: ¿Se puede meter una cuchara en el microondas?
(Nota del entrevistador: esta es una referencia directa al juego; si no la pilláis, es que aún no lo habéis jugado. Y si sí la pilláis… quizá convenga darle otra vuelta al mismo).
15. Si tuvierais que convencer a alguien que nunca ha oído hablar de DISCOPUP en una sola frase… ¿Cuál sería?
Parry Mechanics: Una foca quiere entrar en una discoteca solo para perros y… pasan cosas.
Desde aquí queremos agradecer enormemente a Parry Mechanics el tiempo y la cercanía con la que nos han contado todo el proceso detrás de DISCOPUP. Un proyecto tan peculiar como valiente, que demuestra que las ideas más extrañas pueden acabar siendo grandes ideas.
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