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Análisis Cronos: The New Dawn

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Primero fue Resident Evil 4 , en 2005. Después, en 2008, Dead Space . Desde entonces, la acción en tercera persona y el survival horror experimentan una fructífera asociación. Probablemente, la obra de la extinta Visceral Games afinó la dosis entre disparos, supervivencia y terror. El calado posterior en la industria resulta incuestionable. No hemos vuelto a tener un nuevo hito pero si diversas propuestas influidas directamente por estos dos colosos. Sin ir más lejos, The Evil Within y el malogrado The Callisto Protocol , sucesores espirituales de las obras citadas anteriormente, entre otros. El análisis Cronos: The New Dawn examina el último aporte del estudio Bloober Team al género. Este es nuestro deber Ambientado en una Polonia devastada por una extraña enfermedad, jugamos como un Viajero al servicio del enigmático Colectivo. Este tenebroso mundo fusiona la brutalidad de Europa del Este con tecnología retro-futurista. Durante la partida recorremos los páramos del futuro e...

Análisis Metal Gear Solid Delta

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El remake siempre me ha generado sensaciones encontradas. Por un lado, curiosidad, el morbo de experimentar un juegazo del ayer a través de un potente filtro actual. Ciertamente, esto casi siempre resulta tentador. Por otro lado, existe lealtad hacia la experiencia primigenia y miedo a que dicha reinterpretación pueda mancillar el buen nombre de la obra en cuestión. Afortunadamente, tenemos muchos ejemplos exitosos . Este análisis Metal Gear Solid Delta aborda nuevamente esta delicada situación. Antes de nada, deberíamos considerar que un remake , aunque triunfe, siempre desplaza al título original. Para entendernos, reescribe el recuerdo que tenemos del clásico y esto no siempre gusta. La re-imaginación, la mejora, el acercamiento de una gran obra a las nuevas generaciones. Todo esto resulta encomiable pero, ¿cuándo es necesario un remake o cuándo debe mantenerse inalterado el hito de un juego?. Estas son algunas de las preguntas que pueden catalizar un acalorado debate. Snake ...

A fondo: Ready or Not

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El LSPD informa de un aumento de los delitos en toda el área metropolitana de Los Sueños. Se ha enviado a los SWAT para solventar diversas situaciones de alto riesgo, como toma de rehenes, amenazas de bomba activas, sospechosos atrincherados y otras conductas delictivas. Extremistas, políticos corruptos, innumerables armas, tráfico de personas, drogas, pornografía ilegal… El trabajo policial en Los Sueños supone enfrentarse a crudas realidades a las que no cualquiera está acostumbrado. Ready or Not. No ha pasado demasiado tiempo para dedicar un especial al shooter táctico de VOID . Resulta adictivo y consigue atraparte con su fórmula en primera persona oscura y realista. Durante el análisis destaco sus virtudes pero algunas merecen un desarrollo más profundo. Como shooter , Ready or Not ofrece un tratamiento ejemplar de las armas. De manera similar, el planteamiento de sus misiones tampoco podía quedarse atrás. En este aspecto, es un juego valiente a la hora de recrear situaciones...

Análisis de P-47 II MD, el videojuego que ganó la batalla contra el olvido

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Han pasado casi ocho meses desde la reserva hasta su llegada hace algunas semanas. Sin embargo, han sido 35 años de espera realmente. Más vale tarde que nunca. P-47 II MD es una versión, inédita hasta la fecha, para Mega Drive del shooter para recreativas desarrollado por NMK y publicado por Jaleco en 1988. Este es el análisis de P-47 II MD . P47: The Phantom Fighter triunfó en los salones recreativos . Inmediatamente, en 1989, llegaron versiones domésticas para: Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST, PC MS-DOS y PC Engine bajo el título P-47: The Thunderbolt . En 1990, un equipo de desarrolladores trabajó en este juego para Mega Drive en secreto, sin información compartida con los medios. Debido al estado del mercado, nunca llegó a publicarse. Análisis de P-47 II MD P-47 II MD Parecía destinado al olvido hasta su exhibición como « Phantom MD title » en la Jaleco Exhibition de 2016 celebrada por City Connection, que había heredado las IP de Jaleco. Limited Run...

Entrevista a Parry Mechanics: Una foca quiere entrar en una discoteca solo para perros y… pasan cosas

A veces los mejores proyectos surgen de alguna charla loca con los amigos, y DISCOPUP es el ejemplo perfecto. Una foca con traje de fiesta, una discoteca reservada para perros y un misterio que se va complicando noche tras noche. Con esa premisa tan surrealista como irresistible, hablamos con Parry Mechanics , el joven estudio granadino detrás del juego, para que nos cuenten cómo nació todo y qué hay detrás de su peculiar propuesta. 1. ¿Quiénes sois y cómo nació Parry Mechanics? A efectos prácticos, somos un grupo de amigos como muchos otros que decidió juntarse para hacer videojuegos. Inicialmente, fuimos mi compañero Alejandro Cruz Lemos y yo (Guillermo García Arredondo), que decidimos adentrarnos en el mundillo haciendo un videojuego juntos para el TFG de Ingeniería Informática. Durante el desarrollo de ese juego (como era de acción), surgió la idea de que nuestro estudio se llamara Parry Mechanics e incluyera en todos sus títulos una mecánica de timing similar a la de un par...

Análisis de DISCOPUP: nuestra foca quiere colarse en una discoteca de perros

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Desarrollador / Editor : Parry Mechanics Género : Aventura narrativa surrealista Plataforma : PC (Steam) Idioma : Inglés Una premisa tan rara como divertida Después de muchos años jugando a videojuegos he visto cosas raras y premisas de lo más variopintas, y DISCOPUP diría que entra en la categoría de muy, muy raras . En esta aventura encarnaremos a una foca que quiere entrar en una discoteca exclusiva para perros . Y con eso ya lo sabes todo: tenemos a nuestra amiga la foca y una misión clara, colarnos en una discoteca para perros . Raro, oscuro y muy divertido. El problema es que la disco cierra a las dos . Empezaremos cada partida a la una y cuarto y dispondremos de unos minutos para resolver el puzzle. No todas las acciones suman tiempo, pero todas las importantes sí. Y aquí es donde DISCOPUP enseña sus cartas: varios caminos para entrar, distintos finales y decisiones clave que deberemos tomar cada noche si queremos avanzar un poco más en el puzzle. A todo esto hay qu...

Entrevista al equipo detrás de Gods vs Horrors

La buena gente detrás de Gods vs Horrors ha encontrado un hueco para charlar con nosotros. Y claro, a nosotros que nos encanta preguntar siempre que nos dan la oportunidad, no lo hemos desaprovechado. Este título ha sido creado por un equipo de solo tres personas, que ya se conocen bien porque es la segunda vez que colaboran en un proyecto comercial: Isaac Murgadella , encargado de las ilustraciones y el arte. Licus , responsable de la música y la ambientación sonora. Oriol , desde Oriol Cosp Games , que ha llevado el peso del diseño, programación, marketing… lo que viene siendo el clásico “hombre orquesta” del desarrollo indie. Con ellos hemos hablado de estética, música, diseño y de cómo se vive el desarrollo de un proyecto tan particular. Arte y estética — Isaac Murgadella ¿Qué tan difícil ha sido dar una misma estética a tantos dioses de mitologías tan distintas? Ha resultado un ejercicio muy interesante. Buscar elementos comunes entre tantos dioses para unificar el est...